荒野大镖客2模型制作教程,《荒野大镖客2》是一款备受玩家喜爱的开放世界游戏。而其中的模型制作和大世界场景美术制作也是备受关注的话题。本次分享将着重介绍《荒野大镖客2》的模型制作教程及大世界场景美术制作流程,并结合实践案例进行详细讲解。无论你是想学习游戏模型制作,还是想掌握大世界场景美术制作技巧,本次分享都将为你提供有价值的参考和帮助。让我们一起来看看吧!
大世界场景美术制作流程实践案例分享
首先贴一个far cry 5 和Ghost Recon的链接
相信很多同学已经看到过这两个地址了,后文会着重以这些主机的分享去探讨怎么把这些技术实际运用到我们现在的项目中。
地图尺寸
对于制作大世界前期我们首先要认知的是游戏中的地形到底要制作多大,是否能满足我们的可玩区域,以保证我们的地形对于玩法是可控的。

上图是我们比较熟悉的PUBG 他们的实际面积是64k㎡ ,他们是按照1KM 1KM 去制作LEVEL ,切分8*8(64)块地形. (后面会讲到地形制作方式)实际可玩海岛区域大概占了60%左右。
上面的视频里面有详细的各个游戏尺寸大小,可以详细的参考一下每个游戏的总面积,和可玩区域大小,当作一个指引。
(相信已经有很多文章讲解了大世界的各个流程,在这里写这些也希望能让自己加深记忆。写的不对的地方希望大家多多指正)
地形制作
这里我们就直接来分析地形制作过程,上图pubg 我们可以看到 面积是64㎡ ,对于这么庞大的地图我们是不可能用制作小关卡的方式,类如在DCC软件建模制作Static 静态模型然后导入引擎,这里就会有几个缺点:
1.不利于前期的策划的白盒验证,比如反复修改上面的道路 房屋 的坐标位置,地形就会穿插
2.制作迭代成本比较高,需要多个成员配合协作才能完成,比如策划和美术协同合作。
这个时候就需要有一套完整的工具集来打通各个制作环节,减少重复劳动,提高开发效率。
现有的引擎已经完善的提供了一整套地形编辑方式(ue4)
链接里面是UE4官方文档,非常系统的讲解了地形的制作方法,可以多多阅读理解里面的一些使用方法。
现在多数的手游都是相关的地编利用引擎编辑地形,这样效率比较高,易于修改迭代,关卡策划也能在相应的地形上面编辑制作出相应的白盒BSP 匹配地形,这样做其实没什么大的问题,但是美术效果方面可能会打折扣,手动刷地形是无法制作出下图这样真实度高自然丰富的细节

这时我们就需要借助World Machine. World Creator . houdini. 这些专业的地形软件(网上有很多教程 这里就不累述了)
这里我比较推荐前期可以利用World Machine. World Creator 来制作大型,World Machine节点化,World Creator相对于World Machine会对美术更友好些,下面有相对应的视频,感兴趣的同学可以看看。
houdini 会更直观一些,和World Machine一样通过节点实现,但是houdini是3D视图可以实时在视图窗口中查看结果。
制作完对应的大型,这时我们需要在houdini中制作细节类,同时制作模组,通过project任何组合自己想要的山脉,制作出一个大世界包含多种地形。
UE4 4.25中也有类似的地形分层制作概念,下面这个视频里有详细的介绍
分层制作地形,原理和ZB制作一样,便于后期修改,编辑地形对形状不满意可以直接抹除。

当制作出地形后,这时我们已经完成了第一步,对于制作已经有了一定的了解,但是对于效果这是不够的,类似下图

我们需要对地形做包装,这就有了MASK概念
现实中地形是有草地,有石头等等材质,地形上面有树,有各种植被。这里实现的方式就是需要对各个层做mask处理。

如上图所示,侧面岩石一层mask,雪地 一层mask,沙地一层mask
houdini和UE4打通了流程环节,就可以直接在ue4里得到houdini里面实现的效果。
(把houdini集成进UE4,所有存储的中间数据都可以直接在UE4读取。真正的实现不需要像worldMachine导出高度图然后就不能修改地形的情况)
当我们在UE4想在修改的时候,我们可以用引擎笔刷修改,然后保存导出相对应的heightmap
houdini读取,在操作修改任意地形,侵蚀算法,在生成出相对应的height mask图 。
这里的地形制作流程:world Machine - (houdini - UE4)

levelstreaming
制作完成地形后,我们需要考虑大世界关卡加载问题,这个概念非常关键,可以帮助管理以后资产按照物体大小来区别存放,制作相对应HLOD,提升远景显示效果。
上图是ue 4官方关卡加载文档,详细介绍了关卡的构成。如何设置levelstreaming
按照官方给的性能注意,

假设我们的地形总尺寸是8*8KM 按照1KM 一个LEVEL来加载的话,在UE4 里面我们需要
overall resolution 是 1009 (1009 是顶点数,地形是按照组件分段 每一个组件都是一个LOD的基本单元,我们按照63*63,2*2,8*8,得到1008个四边形,那么就有1009个顶点)
这个时候我们的8公里的分辨率就需要设置成 8065
在houdini 里 output输出的时候 设置 tile 8*8.
UE4


到这里我们就已经完成了大地形的输出。
TIP
level streaming
默认参数是500M,如果我们地形是1KM 那我们需要设置1000M
(level 会按照物体大小自动生成level bounds,用来计算我们当前的加载)
关于我们的地形制作环节已经完成, 后续会接着实现植被,岩石,道路,城市等技术内容。
荒野大镖客系列是一部备受玩家喜爱的游戏,而其最新作品2更是以其逼真的游戏场景和模型制作一举成名。在这篇教程中,我们分享了大世界场景美术制作流程的实践案例,帮助读者理解荒野大镖客2模型制作的技巧和流程,让大家更加了解游戏美术制作的精髓。这篇教程将为想学习游戏美术制作的人提供很好的指导和帮助。